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DEL GRITO A LOS MODULADORES DE VOZ

La evolución de la comunicación en los videojuegos

 

Diciembre de 2017 by Voicemod Team

Primeros años. Del pong a los salones recreativos

¿Cuándo crees que aparecieron los juegos multijugador? Quizás te sorprenda saber que el primer juego de la historia ya era multijugador. El Pong se lanzó junto a la Magnavox Odyssey (1972), considerada la primera consola de la historia, y desde el primer momento era un juego para dos jugadores. Como las consolas solían tener dos mandos y aún quedaban décadas para la llegada de Internet, los juegos multiplayer funcionaban de tres maneras posibles: por turnos, todos los jugadores en el mismo escenario o pantalla partida. Así que la comunicación con tus contrincantes o compañeros era a base de collejas y gritos.

“O vienes a ayudarme o te quito el mando”
era una orden básica si tú eras el hermano mayor.

En cuanto a juegos para ordenador la suerte era más o menos la misma, pocos juegos incluían modos multijugador y muchos menos multijugador en red.

Y si en casa no tenías consola ni PC te tocaba ir a los salones recreativos, allí más que los gritos simplemente refunfuñabas mientras la gente opinaba sobre tu partida. Algunas máquinas estaban conectadas entre ellas y podías hacer multiplayer pero no era lo habitual y el sistema era el mismo que en casa: gritos y collejas.

“Te van a matar, te van a matar, te van a matar… ¿Lo ves? Te lo he dicho” y “Yo soy el siguiente cuando maten a este” era básicamente la comunicación que te llegaba por encima del hombro.

Esto fue así hasta los años 90 cuando juegos como Doom II, Quake o Duke Nukem que permitían el juego en red local. Muchos aprendimos a configurar routers y tarjetas de red solo para poder juntarnos en un garaje a jugar durante todo el fin de semana, con gritos, collejas y algún puñetazo al teclado como principal método de comunicación…

Los juegos en red local fueron el germen de un gran negocio que inundó el mundo a finales de los 90…

La llegada de los cibercafés y los juegos en red

Gracias al lanzamiento de juegos que permitían jugar en redes locales y al creciente interés por Internet aparecieron cibercafés como setas y se convirtieron en los salones recreativos del nuevo siglo.

Algunos juegos incluso añadieron arcaicos sistemas para jugar por Internet, tenías que conseguir las IPs de tus adversarios o al menos la del “creador” de la partida. En muchos juegos un jugador con una buena conexión a Internet y un buen PC hacía de servidor centralizado.

Para poder conectarte y jugar con desconocidos lo habitual era adentrarte en canales de chat de IRC (lanzado en 1988) como el conocidísimo QuakeNet (en 2005 llegó a tener 242.000 usuarios conectados) y esperar a que alguien anunciara que iba a crear una partida. Otra alternativa era usar ICQ (1996), uno de los primeros ‘messengers’, en el que más adelante además de chatear podías realizar llamadas y al menos comunicarte mediante voz. En estos años muchos portales web incluían chats y algunos, como el chat de Terra, también incluían sus salas para jugadores.

Algunos juegos integraban comandos en el propio juego pero lo habitual para organizarnos o dar órdenes era chatear, desde luego. Muchos aún recordamos nuestras muertes en Counter Strike por intentar organizarnos escribiendo en el chat… Incluyendo decenas de mensajes que incluían poco más que las letras “wasd” porque querías moverte teniendo el chat abierto.

-¿Vamos por la torreta de la derechwaaaa wsdsw 12aswasdw
-Me han matado, PU** CHAT!

Esto básicamente era el modus operandi para jugar por Internet, ya fuera desde un cibercafé o desde casa.

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Gracias al auge de los cibers y que poco a poco las conexiones a Internet iban asentándose aparecieron los primeros sistemas de comunicación pensados para juegos. En los cibers solían tener auriculares y micro, pero los sistemas de comunicación eran aún muy arcaicos y lo habitual era hacer team en el ciber para comunicarnos a gritos o mediante los chats integrados. Una pequeña revolución fue utilizar Skype (2003) para poder hablar durante la partida aunque en sus inicios no permitía llamadas grupales.

Gaming desde casa y evolución de las conexiones “la revolución en la comunicación IP”

Con los 2000 ya entrados y con todos los jugadores consiguiendo poco a poco una conexión a Internet en casa, Skype empezó a tener más peso y también llegaron las llamadas multiusuario con TeamSpeak (2001), Ventrilo (2002) o Mumble (2005), tres opciones que por fin ayudaban a organizar una estrategia de equipo en tiempo real sin tener que escribirla.

Con la llegada de consolas como PS2 (2000) el mercado de los videojuegos explotó en cuanto a volumen y las siguientes generaciones de consolas llegaron justo cuando las ADSL se volvieron accesibles y muchos más juegos incluyeron modos multijugador (ahora lo raro es que se incluya multijugador en local).

Aunque nunca estuvo realmente enfocado a gaming, no podemos olvidar a Windows Live Messenger (conocido como MSN Messenger), un cliente de chat de texto que tuvo su década dorada entre 1999 y 2009 con 330 millones de usuarios activos al mes. La mayoría eran amigos y conocidos pero muchos aprovechamos su popularidad para comunicarnos con otros jugadores.

Tal fue su popularidad que en la primavera de 2007, Microsoft integró Windows Live Messenger en la Xbox 360 bajo la marca Xbox Live Messenger. Esto permitía a los usuarios de Xbox comunicarse con sus amigos logeados en Xbox Live mediante un chat. Coincidiendo con la integración de Windows Live Messenger, Microsoft lanzó un nuevo accesorio llamado Xbox 360 Messenger Kit. Un pequeño teclado que permitía escribir con mayor comodidad sin tener que ir seleccionando las letras una a una con los botones de dirección.

El empujón de consolas como Xbox360 y PS3 fue innegable aunque, como siempre, en PC las cosas siempre iban por delante. Si en 2003 se lanzó Steam como plataforma para comprar juegos, para 2011 incluyeron el chat de voz y en 2015 se lanzó Discord para PC. La comunicación mediante voz ya se había instaurado tras 40 años a base de gritos, collejas, comandos dentro del juego y chatear.

Discord se lanzó en 2015 cuando detectó un enorme hueco en el mercado de juegos, donde a pesar de los intentos de Microsoft, Valve y otras tantas empresas aún no había un sistema de comunicación realmente estandarizado. Gracias a ellos han conseguido tener a más de 9 millones de usuarios activos al día y 45 millones registrados en solo dos años.

“Leeeerroooooyyy Jeeenkins”, uno de los usos más tronchantes de los chats de voz en el World of Warcraft de toda la historia. 

También en 2015 apareció Curse Voice una aplicación de VoIP enfocada casi exclusivamente al League of Legends y que en menos de un año fue adquirida por Amazon al ver su enorme potencial. 

Actualidad. La era de la personalización y la comunicación global

Con los videojuegos ya postulados como primera forma de entretenimiento entre adolescentes y no tan adolescentes, YouTube y plataformas como Twitch (adquirida por Amazon en 2014) se posicionan como escaparates mundiales para los jugadores. Hoy en día muchos usuarios comparten sus partidas en directo, suben videos… En este contexto donde las plataformas y los sistemas de comunicación ofrecen casi las mismas funcionalidades han aparecido opciones para modificar tu voz al grabar tus vídeos o para comunicarte con el resto de jugadores. Para la personalización de la voz en tiempo real han aparecido en el mercado voice changers  o cambiadores de voz como VoiceMod, Clownfish  y Voxal.

Estas aplicaciones actúan como puente entre el micrófono y el juego para modular tu voz y hacer que suenes como el mayor villano de la historia de la ciencia ficción o con la seguridad de un Marine aunque tengas 13 años. Existen efectos muy populares como auto-tune, además de ajustes que mejoran la voz para que tus compañeros de juego te entiendan mejor, consiguiendo así una experiencia mucho más inmersiva. En definitiva, de la misma forma que todos los juegos ya te dejan personalizar tu avatar dentro del juego con skins, peinados o todo tipo de vestimentas, los voice changers te permiten ir un paso más allá para que tu voz vaya en consonancia con tu personaje.

Con el chat de voz incluido en muchos juegos y Voicemod,  tu voz se adaptará al héroe que hayas escogido en el Dota 2 o podrá cuadrar con la autoridad de tu personaje en PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS y Counter-Strike: Global Offensive en lugar de pasearte por el escenario con una S12K semiautomática y voz de adolescente. O simplemente podrás pegarte unas buenas risas con tus colegas mientras echas una partidita.

Desde los inicios de los juegos multijugador online, la comunicación entre el equipo se ha hecho mediante software de terceros que atendían a sus usuarios. Poco a poco los juegos empezaron a integrar estas funciones y ahora hemos entrado de lleno en la época de la personalización.

¿El futuro? Parece que la Realidad Virtual cada vez coge más fuerza en el mundo del gaming. Así nos lo están demostrando productos como Samsung Gear VROculus VRPlayStation VRHTC Vive y Magic Leap entre otros. Lo que está claro es que dentro de esta experiencia inmersiva la customización tanto visual como de la voz va a tomar un papel esencial.

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